
Public : Enseignants 2D
Objectif :
Évaluer les compétences numériques des élèves
- Concevoir des stratégies de formation sur mesure pour les élèves
- Suivre l’évolution des compétences des élèves
Consigne : Venir avec un PC
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Public : Enseignants
Description de l’animation
Ordre du jour :
Ordre du jour :
- mettre en place des évaluations rapides
en savoir plus
Consigne : Venir avec un PC et une tablette ou smartphone
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Vous devez joindre un ordre de mission signé par votre chef d’établissement. Ordre de mission à télécharger, remplir et renvoyer signé via ce formulaire.
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Public : Enseignants 1D 2D
- Créer des exercices interactifs avec l’appli Learning Apps
- Découvrir le site LearningApps.
- Présentation générale et découverte des applications existantes.
- Intégration d’une Apps existante dans un article de WordPress.
- Création d’un compte personnel et gestion de classe.
- Production d’une ressource.
Consigne : Venir avec un PC
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Public : Enseignants 1D 2D
OBJECTIFS – DESCRIPTIF DE L’ANIMATION : Prendre en main l’environnement Windows 10, les applis préinstallées, les outils pour les enregistrement audio, vidéo, faire des montages vidéos, …
ORDRE DU JOUR : Se connecter au réseau Wi-Fi, Sécuriser son PC, Bureau de Windows 10, Gérer l’affichage, Personnaliser le bureau. Disposer les logiciels sur plusieurs écrans, Gestion des fichiers et des dossiers, Ajouter une imprimante, Microsoft Edge.
Consigne : Venir avec un PC
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Public : Enseignants de maternelle et primaire 1D
Mercredi 27 novembre de 14 h à 16 h 30
OBJECTIFS – DESCRIPTIF DE L’ANIMATION
Apprendre la robotique et la programmation permet aux élèves de développer leur capacité à résoudre des problèmes et leur créativité. Ils apprennent aussi à tester différentes hypothèses et à travailler en équipe.
Les enseignants s’initieront à la programmation en découvrant des activités faisant appel à des supports variés :
- sans matériel spécifique, « en débranché » ;
- des robots programmables ;
- des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;
- des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.
ORDRE DU JOUR
- Relire et analyser les programmes du cycle 1 au cycle 3 au regard des compétences liées à la programmation.
- Vivre et réaliser des activités de codage ou de programmation dans l’espace, sur papier et sur support numérique.
- Se former à l’utilisation d’outils numériques adaptés aux élèves (Tuxbot, Scratch junior et Scratch).
- S’initier à la robotique en utilisant des outils adaptés aux classes de primaire.
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